Quando nel 2012 un visionario Palmer Luckey annunciò al mondo la sua intenzione di creare la prima, e vera, realtà virtuale del mondo dei videogame, ammetto che fui percorso da un brivido. La VR, come l’avevamo immaginata ai tempi de Il tagliaerbe o giù di lì, era uno dei sogni bagnati di buona parte dei videogiocatori del mondo, specie di quelli che nel 1995 acquistarono il deludente Virtual Boy di Nintendo. Dal primo prototipo di Oculus Rift ad oggi ne è passata di acqua sotto ai ponti, e penso vada anche sottolineato come l’innovatività della spinta di Luckey si sia esaurita con lui, e con l’acquisto della sua società da parte di Facebook. Ma sto divagando.
Se di realtà virtuale si parla oggi lo dobbiamo ad una compagnia ed una soltanto: Sony, che come già aveva fatto con la prima storica PlayStation, ha preso un qualcosa che c’era già, in questo caso il visore, e lo ha ripensato ad uso e consumo di tutte le tasche. Il PlayStation VR è un visore di successo, nella misura in cui ha offerto una tecnologia agognata ad un prezzo competitivo. Non solo. Sony si è prodigata di dare al suo visore una lineup dignitosa, che ha ampliato, e non di poco, il potere d’acquisto del suo visore. In questo Sony ha lavorato alla grande, ma eccoci arrivare alle prime grane. I giochi VR hanno una concezione “vecchia”, per certi versi fallimentare.

Prima che mi lapidiate vorrei chiarirmi. Questo paradigma va riferito alla stragrande maggioranza della

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